Selamat Datang di Open Journal System (OJS)

Sekolah Tinggi Teknik Harapan Medan.

 

Biltek Vol 14 Tahun 2017

Journal

Order by : Name | Date | Hits [ Ascendant ]

V1499 APLIKASI STOP MOTION UNTUK INFORMASI GIZI SEIMBANG BAGI MASYARAKAT V1499 APLIKASI STOP MOTION UNTUK INFORMASI GIZI SEIMBANG BAGI MASYARAKAT

Date added: 04/03/2018
Date modified: 04/03/2018
Filesize: 827.21 kB
Downloads: 31

Muhammad Fadhlillah Hasan
Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
Universitas Harapan Medan, Jl. HM Jhoni No. 70 Medan, Indonesia
Fadli270412@gmail.com


Abstrak
Media video pada bidang teknologi informasi saat ini telah digunakan untuk dokumentasi dan komunikasi. Seperti rekaman video, iklan dan lain sebagainya saat ini telah dapat di proses dan di olah menggunakan komputer. Salah satu jenis video yang termasuk dalam animasi yang menarik adalah metode stop motion. Animasi stop motion adalah animasi yang dikemas dalam bentuk gambar yang objeknya difoto satu persatu sesuai dengan perpindahan objek atau pergerakan objek yang diinginkan. Dalam peneletian ini dilakukan implementasi metode stop motion yang dikemas dalam suatu aplikasi yang dirancang menggunakan aplikasi macromedia flash, aplikasi flash akan menampilkan video stop motion yang sudah dibuat dan ditambah dengan vitur teori tentang informasi gizi seimbang. Informasi tentang gizi seimbang akan disajikan dalam bentuk aplikasi flash, dan juga video stop motion yang telah dibangun.
Kata Kunci : Video, Animasi, Stop Motion, Macromedia Flash, Gizi Seimbang.


Abstract
Video media in the field of information technology today has been used for documentation and communication. Such as video recording, advertising and so on at this time can be in the process and in if using a computer. One type of video that is included in an interesting animation is the stop motion method. Stop motion animation is an animation that is packaged in the form of images whose objects are photographed one by one in accordance with the object movement or movement of the desired object. In this research implementation of stop motion method that is packed in an application designed using macromedia flash application, flash application will show stop motion video that has been made and coupled with vitur theory about balanced nutrition information. Information about balanced nutrition will be presented in the form of flash applications, as well as stop motion video that has been built.
Keywords: Video, Animation, Stop Motion, Macromedia Flash, Balanced Nutrition.

V1498 ]PENGAMANAN AKUN WEB MENGGUNAKAN TIME-BASED ONE-TIME PASSWORD V1498 ]PENGAMANAN AKUN WEB MENGGUNAKAN TIME-BASED ONE-TIME PASSWORD

Date added: 03/28/2018
Date modified: 03/28/2018
Filesize: 806.5 kB
Downloads: 32

Fredy Irawan Nasution1 Ummul Khair2 Arief Budiman3

Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Harapan

Jl. HM Jhoni No 70 Medan, Indonesia

1Mblue.Hblue@gmail.com

 

Abstrak

Pesatnya perkembangan teknologi dengan banyaknya umat manusia yang menggunakan internet untuk keperluan sehari-hari memberi kemudahan dalam berinteraksi dan mencari informasi menjadi lebih cepat dan tepat. Sehingga kenyamanan juga terasa bagi banyak pihak yang bertransaksi, namun perlu menjadi perhatian bahwa ketika semakin menginginkan kenyamanan maka keamanan juga sangat perlu diperhatikan. Karena kenyamanan berbanding terbalik dengan keamanan, semakin pengguna menginginkan kenyamanan maka pengguna juga harus memperhatikan keamanannya. Penggunaan internet dalam keseharian menjadi hal yang umum sekarang, sehingga penggunaan password untuk keamanan suatu akun menjadi suatu keharusan. Beberapa situs di internet yang banyak digunakan menggunakan keamanan berupa password untuk akun. Time-Based One-Time Password (TOTP) merupakan salah satu cara dalam menggunakan password untuk keamanan suatu web. Dengan menggunakan TOTP maka akan sulit dilakukan pencurian karena password akan dikirim real time setiap akan masuk ke halaman web.

Kata Kunci:Time-Based One-Time Password, Smartphone Android, Web.

 

Abstract

The rapid development of technology with humankind who use internet for daily life to make interact and look for information easy and fast. So many users feel comfort for the transaction, but if user needs to feel comfort so users need to be noticed about security. Because comfort is not equal to security, so users need to be noticed about security. Internet usage in daily life becomes a common thing currently, password is needed for an account security. Some of sites in internet use password security for an account. Time-Based One-Time Password (TOTP) one of the ways use password for security of a web. With TOTP ,the account will be hard to be hacked because password will be sent real time whenever users want to acces web page.

Keyword: Time-Based One-Time Password, Smartphone Android, Web.

V1497 PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN DAYA BERPIKIR ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID V1497 PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN DAYA BERPIKIR ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID

hot!
Date added: 03/28/2018
Date modified: 03/28/2018
Filesize: 638.04 kB
Downloads: 110

Dede Suryana
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Komputer
Universitas Harapan Medan
Jl. HM Jhoni No 70 Medan, Indonesia
surde41@gmail.com


ABSTRAK
Dalam perkembangan teknologi sekarang ini, telah banyak jenis aplikasi yang bertujuan untuk membantu meningkatkan kinerja otak anak. Seperti tebak gambar, pengenalan huruf, tebak logo, dan game sederana lain nya yang di khusukan untuk anak-anak. Namun aplikasi tersebut terkadang terlalu sulit untuk di pahami oleh anak-anak, Hal ini disebabkan anak kecil di bangku pendidikan anak usia dini banyak yang belum mengenal huruf dengan baik sehingga game ataupun aplikasi tersebut sulit untuk di mainkan anak-anak. Salah satu cara untuk membantu mengembangkan otak anak dengan mudah adalah dengan cara mengulang kembali apa yang telah di lihat dan di kenal oleh anak-anak seperti binatang peliharaan yang sering mereka lihat, sayuran yang sering mereka makan, juga perhitungan matematika sederhana seperti tambah, dan kurang yang setiap hari pasti di gunakan oleh anak-anak. Karena binatang, sayuran, juga matematika sederhana sangat mudah di kenali oleh anak-anak, jadi apa yang penulis sebut di atas tersebut dapat di jadikan objek atau tema dari aplikasi ini. Aplikasi ini di bangun dengan menggunakan sistem operasi android dan pengmbangan aplikasi ini menggunakan metode Waterfall yang terdiri dari lima tahapan yaitu kebutuhan, desain, implementasi, verifikasi, dan perbaikan. Dengan menerapkan hasil dari game edukasi ini, diharapkan dapat membantu anak-anak dalam belajar dan dapat meningkatkan daya berpikiri anak serta membantu anak tetap belajar meskipun sedang bermain.
Kata Kunci : Game edukasi, android, pendidikan anak usia dini


ABSTRACT
In today's technological developments, there are many types of applications that aim to help improve the child's brain performance. Like guessing pictures, letters recognition, guess logos, and other simple games that aimed at children. But the application is sometimes too difficult for the children to understand, This is because many children in the bench of early childhood education are not familiar with the letters well so that the game or application is difficult to play children. One way to help develop a child's brain with ease is to repeat what children have seen and known as pets they often see, the vegetables they often eat, as well as simple, which every day must be used by children. Because animals, vegetables, as well as simple math are very easy to recognize by children, so what the authors call above can be made object or theme of this application. This application is built using android operating system and application development using Waterfall method which consists of five stages: requirement, design, implementation, verification, and improvement. By applying the results of this educational game, it is expected to help children in learning and can improve the child's pacing power and help children stay learning even when they are playing.
Keywords : Educational games, android, early childhood education

V1496 SISTEM PERANGKINGAN ITEM MOBIL PADA E-COMMERCE PENJUALAN MOBIL DENGAN METODE RANDOM - WALK BASE SCORING V1496 SISTEM PERANGKINGAN ITEM MOBIL PADA E-COMMERCE PENJUALAN MOBIL DENGAN METODE RANDOM - WALK BASE SCORING

Date added: 03/28/2018
Date modified: 03/28/2018
Filesize: 650.84 kB
Downloads: 22

Desi Yanti1, Sayuti Rahman 12, Rismayanti 23
Jurusan Teknik Informatika Universitas Harapan Medan
Jl. HM Jhoni No 70 Medan, Indonesia
desiyantipulungan@gmail.com


Abstrak
Konsumen yang ingin membeli mobil baru pada E-commerce penjualan mobil dalam menentukan pilihannya, tentu didasarkan pada beberapa kriteria yang dijadikan patokan dalam memilih mobil antara lain diminati konsumen, harganya bersaing, biaya perawatan murah, handal untuk banyak medan, dan sebagainya. Pemilihan terhadap mobil yang akan dibeli, ternyata tidaklah mudah bagi pembeli yang belum memahami seluk beluk mobil. Kesulitan dalam memilih mobil baru maka perlu suatu rujukan sebagai dasar pemikiran dalam memilih mobil baru. Sistem perangkingan menawarkan solusi untuk rujukan dalam memilih mobil baru. Pada penelitian ini penulis menerapkan metode Random-Walk Base Scoring dalam menyelesaikan persoalan. Persoalan bisa diselesaikan dengan menggunakan sistem perangkingan berdasarkan bobot tertinggi. Dimana konsumen dapat memberikan nilai terhadap item mobil tertentu dan memilih mobil dengan nilai tertinggi berdasarkan rekomendasi sistem. Aplikasi dirancang menggunakan bahasa pemrograman berbasis web. Hasil pengujian 5 item mobil didapatkan bahwa Pemberian nilai kepada produk sangat mempengaruhi hasil, semakin tinggi nilai yang diberikan kepada produk tersebut maka semakin tinggi pula kemungkinan produk berada pada urutan teratas atau disebut dengan rating tertinggi.
Kata Kunci : Mobil, Random-Walk Base Scoring, E-commerce, Perangkingan Mobil.


Abstract
Consumers who want to buy a new car on E-commerce car sales in determining its choice, of course based on some criteria as a benchmark in choosing a car among other consumer interest, the price compete, the cost of cheap maintenance, reliable for many terrain, and so on. Selection of the car to be purchased, it is not easy for buyers who do not understand the ins and outs of the car. Difficulty in choosing a new car then needs a reference as a rationale in choosing a new car. The ranking system offers a solution for referrals in choosing a new car. In this study the authors apply the Random-Walk Base Scoring method in solving the problem. Problems can be solved by using a ranking system based on the highest weights. Where consumers can assign value to a particular car item and choose the car with the highest value based on system recommendations. Applications are designed using a web-based programming language. Test results 5 car items found that the value to the product greatly affect the results, the higher the value given to the product the higher the possibility of the product is at the top or called the highest rating.
Keywords: Car, Random-Walk Base Scoring, E-Commerce, Car Rankings.

V1495 PERANCANGAN APLIKASI TEKNIK PERIKLANAN ARKEOLOGI BUDAYA BERBASIS WEB MOBILE V1495 PERANCANGAN APLIKASI TEKNIK PERIKLANAN ARKEOLOGI BUDAYA BERBASIS WEB MOBILE

Date added: 03/28/2018
Date modified: 03/28/2018
Filesize: 335.98 kB
Downloads: 16

Sukri Hamdi1, Abdul Jabbar Lubis2, Fera Damayanti3
Program Studi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Harapan Medan
Jl. HM Jhoni N0 70 Medan, Indonesia
sukrihamdip@gmail.com


ABSTRAK
Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafik, gambar, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia interaktif adalah sebuah teknologi baru dengan potensi yang sangat besar untuk mengubah cara belajar, cara untuk mendapatkan informasi dan cara untuk menghibur. Advertising pada hakikatnya adalah salah satu jenis komunikasi yang bertujuan mempengaruhi orang lain, mempengaruhi dalam arti mengubah sikap, sifat, pendapat dan perilaku. Akreologi adalah ilmu yang mempelajari kebudayaan manusia pada masa lalu melalui kajian sistematis atas data bendawi yang ditinggalkan. Web mobile yang dapat di akses oleh handphone android. Bahasa PHP (personal hypertext processor) untuk dapat memberikan intruksi perintah pada aplikasi web mobile.
Kata Kunci : Multimedia, Periklanan, Akreologi, Web Mobile.


ABSTRACT
Multimedia is media that combine two or more media elements consisting of text, graphics, images, audio, video and animation in an integrated way. Interactive multimedia is a new technology with enormous potential to change the way of learning, a way to get information and how to entertain. Advertising is essentially one type of communication aimed at influencing others, influence in the sense of changing attitudes, traits, opinions and behavior. Archeology is the study of human culture in the past through a systematic review of the data material left. Mobile Web that can be accessed by phone android. PHP (personal hypertext processor) to be able to give instruction commands on mobile web applications.

Keywords: Multimedia, Advertising, Archeology, Mobile Web.

Login Form